Como utilizei o UX Design para entender a dificuldade de foco das crianças no ensino remoto e auxiliar os professores a realizar aulas mais lúdicas e divertidas.

DESAFIO

Durante a pandemia, com o início das aulas no modelo on-line, percebi a dificuldade dos alunos de manterem-se focados nas aulas, o que muitas vezes levava a perda de assimilação de conteúdos importantes.

Como posso ajudar as escolas a produzirem aulas estimulantes para que as crianças permaneçam focadas e interessadas?

CENÁRIO ATUAL

O ano de 2020 trouxe muitos desafios com a chegada da Pandemia do COVID-19.

Devido a alta taxa de contágio, as escolas se viram obrigadas a fechar as portas sem planejamento prévio e rapidamente tiveram que buscar soluções para que as aulas continuassem sendo ministradas de forma que o conteúdo fosse transmitido sem perdas para os alunos.

Os professores foram desafiados a planejar aulas completamente fora do seu ambiente habitual, as salas de aula. Agora eles teriam que criar de vídeo, apresentações digitais, transformar as paredes da sua casa telões para apresentações e tudo isso de uma hora para outra.

De acordo com uma pesquisa da Fundação Carlos Chagas, que entrevistou mais de 14mil docentes de 27 estados brasileiros, nas primeiras semanas de atividade escolar remota, 51% dos professores da rede pública reportam uma diminuição da aprendizagem dos alunos e aumento da ansiedade. A rede privada apresentou uma percepção um pouco menor da diminuição da aprendizagem e maior no aumento da ansiedade de seus alunos.

Professores das redes públicas e privadas reportam diminuição da aprendizagem e aumento da ansiedade de seus alunos.

OBJETIVO DO PROJETO

Dado o cenário acima, o projeto visa facilitar o cotidiano do professor em planejar aulas divertidas e interativas e assim conseguir transmitir seu conteúdo com mais facilidade tendo alunos focados e estimulados nas aulas.

USUÁRIOS

ALUNOSPROFESSORES

PERSONAS

Ainda baseada nas pesquisas da Fundação Carlos Chagas sobre Educação Escolar em Tempos de Pandemia, notei que dos 14.285 docentes entrevistados, 80% eram do sexo Feminino.

Quanto aos alunos, quanto mais jovens, menor é seu tempo de concentração em frente as telas. Portanto defini como persona uma aluna do Ensino Fundamental 1.

Cíntia Nunes

Professora do Ensino Fundamental

32 anos – Rio de Janeiro

Eu tento passar o conteúdo, mas sem a interação da sala de aula fica difícil manter os alunos focados.

DORES
– Sente falta do ambiente escolar com recursos didáticos para estimular os alunos.
– Tenta elaborar atividades interessantes mas não sabe como fazer no ensino online.
– Já planejou alguns joguinhos em plataformas gratuitas ou em Power Point, mas não ficou tão legal e toma muito tempo fora do horário de trabalho em que poderia estar curtindo sua família e descanso.
SOLUÇÕES
– Conseguir manter os alunos focados e estimulados.
– Não precisar gastar tempo extra classe.
– Transmitir o conteúdo pedagógico adequadamente.

Zoe Lima

Estudante do Ensino Fundamental

6 anos – Rio de Janeiro

As aulas são muito chatas, não quero ficar sentada só olhando para tela o tempo todo.

DORES
– Sente falta do ambiente escolar e de brincar com os colegas de turma.
– Prefere fazer outras atividades a assistir aula pelo computador.
– Demanda atenção constantemente da mãe, que está trabalhando em home office.
SOLUÇÕES
– Aulas divertidas.
– Que as atividades parecessem brincadeiras.
– Interagir mais com os amiguinhos.
– Demandar menos atenção da mãe durante o horário escolar.

PIXAR STORYTELLING

Vou criar uma breve história para aumentar a compreensão sobre a importância do desenvolvimento do produto.

Era uma vez uma professora com muita dificuldade em manter seus alunos focados e estimulados durante as aulas remotas. Todos os dias ela se esforçava bastante em produzir conteúdos fora do seu horário de expediente para tornar as aulas mais dinâmicas. Um certo dia ela descobriu que a sua escola poderia adotar uma plataforma de jogos interativos já planejados juntamente com o material pedagógico da escola. Por causa disso ela conseguiu ministrar aulas mais divertidas e viu seus alunos mais engajados. Por causa disso conseguiu mais tempo livre para aproveitar seu descanso em casa. Até que finalmente viu aumentar a satisfação da escola e da família com seu trabalho.

BENCHMARKING

Observei que já existem no mercado alguns produtos similares de fácil acesso. Então realizei uma análise para identificar pontos fortes e fracos nos produtos concorrentes.

WORDWALLKAHOOTJOGOS DA ESCOLAJCLIC
Onlinewordwall.net/ptkahoot.comjogosdaescola.com.brNecessita instalação
Fácil CriaçãoSIMSIMNÃOSIM
Fácil CompartilhamentoSIMSIMSIMNÃO
Avaliação do AlunoSIMSIMNÃONÃO
DivertidoSIMSIMSIMMÉDIO
Layout AmigávelMÉDIOMÉDIONÃONÃO
GratuitoNÃONÃOSIMSIM

Percebi que a maioria das ferramentas demanda mão de obra do próprio professor para elaboração do jogo e sem especialização nessa função, os jogos acabam ficando confusos, com uso de imagens inadequadas ou com layout feios e nada atraentes para as crianças.

COLETA DE INFORMAÇÕES E VALIDAÇÃO

Através de uma Matriz CSD (Certezas, Suposições e Dúvidas), levantei informações sobre:

  • O que já sei a respeito do projeto?
  • Quais são as hipóteses ou o que suponho saber?
  • Quais dúvidas tenho e quais perguntas podem ser feitas?

CERTEZAS

  • O trabalho pedagógico mudou e aumentou durante a pandemia.
  • A maior parte dos professores faz uso de materiais digitais durante as aulas remotas.
  • Professores das redes públicas e privadas reportam diminuição da aprendizagem e aumento da ansiedade de seus alunos.
  • As atividades lúdicas podem transformar a realidade escolar, tornando as aulas mais dinâmicas e agradáveis.

SUPOSIÇÕES

  • Muitos professores tem dificuldades com recursos tecnológicos.
  • Professores não querem gastar seu horário de descanso planejando atividades para aula.
  • Jogos educacionais são recursos que aumentam o interesse do aluno na aula.
  • As crianças aprendem mais durante as brincadeiras.
  • A maioria das crianças tem facilidade com jogos tecnológicos.

DÚVIDAS

  • As crianças estão tendo possibilidade de interagir com outras crianças durante a pandemia?
  • O tempo de foco pode aumentar se as atividades forem mais estimulantes?
  • As escolas investiriam em material tecnológico como parte do material didático?

PESQUISA QUANTITATIVA

Era importante realizar uma pesquisa quantitativa que foi aplicada para entender melhor os aspectos por trás da experiência do usuário de uma pessoa que está incluída em nosso público-alvo; bem como validar nossas hipóteses para esta solução de design.

Essas informações podem ser conferidas nesse artigo.

O questionário teve 103 respostas e validou alguns fatores:

61,2% declararam ter alguma ou muita FACILIDADE no uso de softwares e aplicativos tecnológicos.
64,1% declararam que usam um horário fora da jornada de trabalho para preparar aulas mas PREFERIAM estar descansando ou em atividade de lazer.

E ainda, os professores faram praticamente UNÂNIMES em afirmar que

Jogos Educacionais aumentam o interesse do aluno e facilitam o aprendizado.

JORNADA DOS USUÁRIOS

MATRIZ IMPACTO x ESFORÇO

Durante a jornada do usuário, identifiquei ideias e oportunidades, usei então a matriz de Impacto x Esforço para priorizar as soluções que tivessem um maior impacto com um baixo esforço, decidindo assim, qual seria a solução mais adequada pra esse primeiro momento.

MVP (Produto Mínimo Viável): Com o gráfico acima identifiquei os itens que deveriam ser priorizados para desenvolvimento do protótipo inicial.

  • Criar um site fácil e intuitivo — imprescindível para agilizar o planejamento da aula e evitar que os professores demandem tempo demasiado nessa tarefa;
  • Que os jogos sejam simples e interessantes — importantes para que os alunos entendam a matéria sem distrações desnecessárias;
  • Que os alunos tenham chance de responder novamente — afinal o objetivo da aula é o aprendizado e não a disputa pelo primeiro lugar;
  • Que traga sugestão de jogos prontos — atende um pré requisito de que os professores querem aproveitar melhor seu tempo livre sem ser com o planejamento de atividades, os jogos podem ainda ser feitos acompanhando o material didático de cada ano.
  • Fácil compartilhamento e fácil acesso pela turma — fundamental pois os alunos precisam acessar a plataforma para jogar;

As funcionalidades selecionadas apresentam alto impacto e também são pré-requisitos para melhorias a serem implementadas numa segunda versão do produto.

WIREFRAMES

Começar os wireframes nos permite pensar de maneira mais rápida e crítica em nosso processo criativo para projetar melhores soluções.

Eu optei por um produto onde os jogos já são disponibilizados prontos, ao contrário da ideia inicial que era deixar o professor desenvolvê-los. Percebi que desenvolver jogos fora do horário de expediente não deve ser tarefa de professores.

É possível testar a navegação com média fidelidade e fazer o teste de usabilidade com os usuários.

Navegue no wireframe

Desenhei também a versão de usuário para o aluno, bem mais simplificada.

STYLEGUIDE

Nome & Logotipo

Escolhi o nome ATINE que vem do verbo ATINAR que significa “Entender usando o raciocínio.”
Por ser um nome curto, de fácil memorização e dentro da proposta de educação.

Escolhi uma fonte manuscrita para ficar mais familiar aos alunos e professores.

Logotipo do Atine

Tipografia

A fonte Concert One foi escolhida para os Títulos por ser arredondada, descontraída e pertencer ao Google Fonts.

Para os textos, escolhi a Poppins, também do Google Fonts, por funcionar bem junto a fonte dos títulos e ser também moderna e descontraída.

Fonte Poppins e seus pesos: Light, Regular, Medium e Semibold.

Cores

Escolhi o AZUL como cor principal por ser atribuída como a cor que representa a inteligência e o LARANJA que por sua vez é atribuída a confiança.

Paleta de cores do aplicativo

PROTÓTIPO

Com base nos wireframes e no guia de estilos, foi construído o protótipo de alta fidelidade da versão de aplicativo do professor.

O QUE APRENDI NESTE CASO DE ESTUDO DE UX

Estou muito orgulhosa com o resultado do projeto e com todo o conhecimento que adquiri durante o tempo que me dediquei a desenvolvê-lo. 

Aprendi que entender as tarefas, as dores e ter empatia pelo cliente faz toda diferença no trabalho de UX.

Acredito que ainda cabem muitas melhorias no projeto visto que não foi feito testes de usabilidade. Mas cresci muito como designer ao realizá-lo.

Muito obrigada por ter chegado até aqui 🙂