Essa pesquisa faz parte do estudo de caso para desenvolvimento de projeto de UX:
COMO TORNAR O ENSINO REMOTO MAIS DIVERTIDO
A pesquisa foi realizada com 103 professores.
Suposição — Muitos professores tem dificuldades com recursos tecnológicos.
Hipótese — para descobrir, eu perguntei aos professores:
Como você avalia seu conhecimento com aplicativos tecnológicos?
O que eu queria entender — para saber se eu estava certa:
A maioria dos professores precisava responder “Tenho certa dificuldade” ou “Tenho muita dificuldade”.
Aprendizado — A minha hipótese estava errada, pois 61,2% declarou ter ALGUMA ou MUITA facilidade
Suposição — Professores não querem gastar seu horário de descanso planejando atividades para aula.
Hipótese — para descobrir, eu perguntei aos professores:
Você precisa usar um horário fora da sua jornada de trabalho para planejar aulas?
O que eu queria entender — para saber se eu estava certa:
A maioria dos professores precisava responder “Sim, mas preferia usar esse horário para descanso ou lazer.”.
Aprendizado — A minha hipótese estava correta, pois 64,1% declararam que preferiam estar DESCANSANDO ou em atividade de LAZER
Suposição — Jogos educacionais são recursos que aumentam o interesse do aluno na aula.
Hipótese — para descobrir, eu perguntei aos professores:
Você acredita que jogos educacionais aumentam o interesse do aluno nas aulas?
O que eu queria entender — para saber se eu estava certa:
A maioria dos professores precisava responder “Sim”.
Aprendizado — A minha hipótese estava correta, pois os professores foram quase unânimes nessa questão.
Suposição — Jogos educacionais são recursos que aumentam o interesse do aluno na aula.
Hipótese — para descobrir, eu perguntei aos professores:
Você acredita que jogos educacionais aumentam o interesse do aluno nas aulas?
O que eu queria entender — para saber se eu estava certa:
A maioria dos professores precisava responder “Sim”.
Aprendizado — A minha hipótese estava correta, pois os professores foram quase unânimes nessa questão também.